Blizzard 旗下《暴雪英霸》日前推出《暗黑破坏神2》中的死灵法师苏尔后引发不少玩家讨论,Blizzard 研发团队解析苏尔造型、技能设计想法,同时也将针对玩家反应苏尔似乎有点强势的想法进行评估,研发团队透露,目前初步结果显示苏尔造成伤害太高、骷髅系天赋表现太好,近期将会做些调整来处理这个状况。
Blizzard 旗下《暴雪英霸》 资深动画师Denny Jovic 近日接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体越洋视讯访问,针对造成话题的苏尔进行解析,同时也分享了《暴雪英霸》角色动画的相关设计想法,以下为访谈摘要整理:
问:为何选择死灵法师作为第一个《暴雪英霸》登场的《暗黑破坏神 2》角色?
答:会选择死灵法师作为首个在《暴雪英霸》登场的《暗黑破坏神2》角色的原因,主要是玩家社群一直很喜欢《暗黑破坏神2》的死灵法师,研发团队大家也都很喜欢这角色,一直想说如果做出来会很酷,既然开发团队与社群想法一拍即合,推出死灵法师就成了顺理成章的决定。
问:其实《暗黑破坏神 2》的死灵法师有许多特色的技能,例如石魔或各种诅咒等,那在《暴雪英霸》中如何决定死灵法师的技能?
答:当初决定死灵法师技能时,主要是从玩家有印象、技能可以在《暴雪英霸》中有效能够发挥作用的来做优先考虑,像是「骨牢」这招大家印象深刻,所以就决定以天赋方式加入游戏中,
问:自从苏尔推出之后,玩家反应他实在太 OP,结果几乎场场都看到苏尔,请问研发团队对此有何看法?这么受欢迎,推出前就在预期之内了吗?
答:苏尔最近常出现在游戏中,其实是大家喜欢玩新角色、尝鲜,每次推出新英雄都有类似状况。他角色强度方面,我们在搜集各方面意见回馈,搜集足够资讯后,会对角色强度去做调整,以适合游戏的需求。
问:举例来说,玩家反应新推出的李敏和苏尔都有点 OP,所以在英雄选角时,常会出现一边选苏尔,另一边就会选李敏。请问制作团队有收到类似的意见反馈吗?未来会如何进一步调整?
答:我们很高兴能看到李敏跟苏尔在进阶对战中占有一席之地,让我们有机会看到许多平常难得一见的新策略、天赋搭配与队伍组合。回顾李敏的设计,当初推出某些天赋太强了点。精髓护符就是过强的天赋之一,这招大幅降低了让魔法飞弹命中敌人的技术门槛,使得李敏的伤害输出过度膨胀。
在正式伺服器推出李敏后,我们收集玩家意见、累积大量数据找出了李敏之所以表现太过强势的原因。于是,我们在李敏进入万象界域的两周后推出了平衡性更新,移除了精髓护符,还调整了许多有问题的天赋。我们在 3 月 9 日又推出了一个平衡性更新,处理李敏的另一个主要问题:她的攻城效果好过头了。经过这些调整之后,我们有信心让李敏的整体表现恰到好处。
至于苏尔方面,我们还在收集数据与意见,确认他究竟是因为刚登场、玩家还在适应他的玩法的缘故,还是他真的太过强势、需要我们调整。我们初步的结果显示,他能造成的伤害太高、骷髅系的天赋表现也太好,我们近期会做些调整来处理这个状况。
问:《暗黑破坏神 2》当初画面并不像现在如此精细,是用什么样的想法来重现各种死灵法师的细节?制作苏尔的姿势和动作时,有想要如何与《暗黑破坏神 2》的呈现相同与不同之处吗?
答:苏尔在《暴雪英霸》可以说是比较特别的例子,他在《暗黑破坏神2》登场时,由于当初技术限制,所以在动画表现也有受限,那在《暴雪英霸》中他以《暗黑破坏神2》 基础去扩张,并提升表现,让他在游戏中有足够特色去跟现有角色做出差别。
我们希望呈现苏尔是死灵法师又不是一般死灵法师的特征,所以让他表现出他的特性,别的死灵法师不能双持武器,但苏尔就展现出「我就是可以」这样的感觉,他拿镰刀又拿匕首,其实死灵法师当初在《暗黑破坏神2 》 不能拿镰刀的,我们藉由持镰刀的姿态去表现出苏尔独特、不同之处。
问:以苏尔为例子,设计英雄角色技能动画的时候会需要注意哪些环节?
答:我们在设计英雄角色动画会参考非常多东西,包括游戏丰富的历史与设定、游戏概念图、过场动画等,来思考角色在游戏中动作姿态与样子,玩家若有好的点子,研发团队也会参考进去,整合之后再设计出实际英雄的造型。
问:有什么是设计角色动画时,暴雪的独特需求,例如:一定要够帅,一定不能出现什么动作之类的?
答:我们在设计角色时,要把角色设计得很酷是首要条件,然后设计他们的动画要符合英雄特征与个性,在此前提下去设计这些英雄的动作,像我们制作苏尔动画时,就不会把他设计成卡通化、蹦蹦跳跳的样子,因为他这角色本身就非常严肃,那像蹦蹦跳跳这样的感觉应该是像莉莉、非常开心的角色,我们在设计这些角色动画经过很多讨论与激荡,例如角色跳舞动作设计时,还会去讨论哪些点子比较酷。 《暴雪英霸》游戏中虽然融入各式各样风格的角色,甚至有迪亚布罗可以骑小马,但基本上角色设定还是都会符合出处原作与个性。
问:《暴雪英霸》在这个时间点推出《暗黑破坏神 2》的英雄,是否也暗示着《暗黑破坏神》系列的游戏即将出现值得期待的更新?
答:我们不方便评论其他团队的作品,若是以《暗黑破坏神》角色进入《暴雪英霸》来说的话,我们一直研究如何做出差异性,让这些有特色的角色可以进入《暴雪英霸》世界中,又能保有其特征与趣味。
问:玩家觉得把坐骑扛在身上走的这样表现很有趣,未来还有考虑怎么样趣味呈现英雄与坐骑或宠物之间互动的方式吗?
答:研发团队一直思考如何让游戏各层面更有趣,英雄与座骑互动也是其中一项。
很多玩家回馈对丘加利扛着座骑走感觉很有趣,其实他扛着座骑很合理,他是个很特别的英雄,必须两个人去操控他,加上他比座骑大只,考虑到这条件,所以我们设计让他扛着座骑这样并不突兀。
当研发团队在设计这些东西时,除了内部脑力激荡外,也会看看玩家的想法,我们会找出更多有趣,让游戏世界更丰富,将会有各种可能性。
问:玩家发现《暗黑破坏神 3》英雄全数进入万象界域,如今还有《暗黑破坏神 2》的英雄加入,是否《暗黑破坏神》的英雄技能比较适合进入《暴雪英霸》?
答:我们在设计角色时,英雄原始技能不是加入《暴雪英霸》的首要考虑条件,主要是《暴雪英霸》本身有角色类型,例如坦克、刺客等设定,那我们需要有这些类型角色,若是让《暗黑破坏神》英雄进入游戏中则有额外的优势。所以刚好《暗黑破坏神》系列这些角色本来就有相符合类型,那主要还是要看那些作品是否有够酷、够特别角色刚好可以融入《暴雪英霸》中,这才是选角色进入游戏中的原因。
问:暗黑英雄角色的加入与《暗黑破坏神》开发团队的互动是怎样的模式?是否意味着接下来玩家可以期待《暗黑破坏神 2》英雄进入万象界域?
答:我们和《暗黑破坏神3》团队关系很好,他们提供很多资源来让我们运用,我们也会去暗黑团队看他们在做什么、分享开发中的东西,甚至是设计《暴雪英霸》可以学习参考的东西。
我们有一直考虑让《暗黑破坏神 2》的其他英雄加入《暴雪英霸》中,只要在适当时机有符合游戏世界观、 玩法的角色。其实在 Blizzard 旗下游戏中有很多英雄、酷角色,永远都有很多机会让新英雄加入万象界域。
问:那您在设计动画角色中,印象最深刻或觉得最有挑战性的角色?
答:我对设计李奥瑞克印象最深刻,因为他动作有点像僵尸、走路姿态特殊,给人缓慢沉重的感觉,但其实《暴雪英霸》游戏节奏很快,要如何在这两者间找到平衡是种挑战,毕竟要在快节奏游戏中让李奥瑞克表现出僵尸感步伐,这是比较有趣的。
那要表现出这种特殊的厚重感,主要就是动画时机的控制,像李奥瑞克平常踏步很慢,但最后一步会加速,这样动作会让人感觉到他不是完整控制他身体的感觉,我们就是用类似方式去设计,到最后呈现出来效果。不过,基于一个美术工作者来说,对于动作的呈现其实我从来没有真正满意的时候,我们永远在调整,刚开始制作一个动作可能要一整天,做完后还是会一直去调,调到最后一刻才罢手,就是尽量让英雄推出时能够给玩家最好体验。
问:不少玩家很羡慕能在 Blizzard 工作,若是要在 Blizzard 作为动画师,您有没有什么建议?
答:我们永远在找对游戏拥有热情的人,其实我觉得要进入Blizzard 担任动画相关工作有两个重点,首先希望是Blizzard 游戏的粉丝,我们经常会雇用喜欢我们游戏的人,如果热爱我们的游戏、工作上的表现才能完全投入,若是有感情、有热忱,则可以把工作做得更好。
至于作为动画师本质的技能则是要不断精进,要熟这个公司悉游戏动画的风格形式,可以观察这家公司的游戏、参考开发出类似的风格,并且能够达到开发所需要的标准与条件等。