随着 2016 年游戏开发者大会(2016 GDC)于美国旧金山 Moscone 会议中心盛大展开,主办单位也邀请到第一人称射击游戏《SUPERHOT》独立开发团队创意总监 Piotr Iwanicki 亲临现场,分享游戏核心设计经验。
首先Piotr Iwanicki 提到,「因为我们主打的是『时间与战斗』,团队在设计上投资非常多开发心力,我们希望重新打造第一人称射击游戏,虽然在游戏上可以疯狂的行走,但我们将游戏内时间设定成玩家移动的时候才会进行下去,玩家不动时间也会跟着暂停的独特方式,这也是我们这款游戏最特别的核心理念。」
《SUPERHOT》独立开发团队创意总监 Piotr Iwanicki
Piotr Iwanicki 表示,「《SUPERHOT》整体的环节都环绕着这样的手法,开发团队必须以最大的限度去做出设计,有时也需要加入一些趣味性内容,来填满这样的状况。
《SUPERHOT》打破以往敌人前进,玩家必须也跟着前进来击倒对手,在某程度上这样的流动概念战斗,虽然这样的玩法以往并非没有,但我们只想做出与一般游戏不同概念的表现手法,或许有些人认为UI 设计太过简单,其实《SUPERHOT》是以鲜明方式来呈现的作品,整体上以背景白色、显示敌人的红色以及残骸的黑色共三种颜色区块去表现,透过这样结合的画面让有些人认为它是忍者的动作,甚至是吴宇森导演电影中所出现的动作画面等。 」
核心只是一种想法
Piotr Iwanicki 还补充提到,「我们对于设计是抽象的,但是在操作方向却有确定的目标,例如像是射击、切、打以及投等方式,游戏的重点并非快速反应,反倒是必须得小心瞄准、发挥智慧,才能确保真正体验到动感与刺激,正因如此,《SUPERHOT》的动作概念非常明确,这更促使我们团队必须更进一步展现玩法,即便不需要太复杂的设计,也能从玩家身上获得巨大的反应。」
「其实很多人误解《SUPERHOT》是一个益智游戏,」Piotr Iwanicki 表示,「因为单从外观上判断容易造成误游戏的核心玩法,但我们只是一个简单射击游戏为概念,以致造就更高等级的游戏产品。」最后Piotr Iwanicki 也补充,「这就像是个时尚表现一样,你不一定要开枪,但弹药用尽时把枪丢出去,也可以打造出令人印象深刻的一慕。」