游戏新干线于日前举办《新龙之谷Online》2016 年玩家座谈会,邀请64 位玩家与韩国研发团队Eyedentity 面对面交流,现场更抢先揭开新年度开发计画,包含编年史系统、新故事、觉醒以及公会巢穴等内容。同时,现场也开放玩家提问,其中有玩家问到游戏是否会续约,Eyedentity 副总经理蒋仲善回应,站在这里就是最好的答案,他们会与游戏新干线携手合作,持续和玩家沟通、提供更有趣的游戏内容。
Eyedentity 副总经理蒋仲善(后排左三)与玩家合影
2016《新龙之谷》开发计画
Eyedentity 策划总监李相渊在活动中说明,这次的关键字有四个部分:「编年史、新故事、觉醒与未来。」
编年史系统:将浓缩《新龙之谷》初始世界观至目前为止的故事,玩家可以透过该系统了解《新龙之谷》的核心故事剧情,在没有升级压力的环境下,享受经典的动作游戏。
新的故事:在谜之大陆,杰伦特和露比那特的结局究竟是如何?这次他们将踏上全新旅程。
觉醒:2016 年的核心关键词为「觉醒」。从今年夏天开始,会以全部的角色为对象进行「角色觉醒」,觉醒可以强化角色的固有风格,并会赋予角色强大而华丽的主动技能。
未来:预计增加公会巢穴及公会领地,让社群更紧密;并持续不同角色的觉醒、增加更有难度的新巢穴、第三个外转角色、下一阶的觉醒等等。
问与答整理
韩国原厂也针对讨论板等,玩家提出且最在意的前十大问题进行详细说明。以下为内容整理:
Q:《新龙之谷》未来游戏走向是如何?
答:2015 年中期开始到现在,是以轻中度玩家为目标,一步步开放游戏内容让玩家去体验。未来则会以中重度玩家为目标,准备比较有难度的内容。我们觉得更新内容虽然重要,但更重要的是确保游戏品质。我们也知道玩家一直很重视游戏平衡,所以投入客观的 DPS 为基础,来进行 PvE 和 PvP 的平衡。
Q:是否开放新的 PvP 模式?
答:因为 PvP 平衡的关系,导致现有模式无法有效被玩家利用,所以我们会优先把重点放在既有 PvP 平衡的调整。
Q:今年会再举办 DWC 世界大赛吗?
答:因为 PvP 平衡的关系,很可惜目前还没有举办 DWC 的规划,但我们打算改善 DWC 模式,让所有喜爱 PvP 的玩家都能重新投入。在新的 DWC 模式中,除了既有角色外,玩家也可以体验到外传角色及银月猎手。
Q:除了 DWC 以外,是否可以举办其他国际性的交流 PK 赛?
答:目前我们内部正在研拟,但因各国有技术上、网路方面等问题需要克服,所以目前没办法给大家一个明确答覆。但如果我们把这些技术问题都克服之后,我们一定会请游戏新干线跟大家公告说明。
Q:会不会开放情侣系统?
答:情侣系统目前还在开发初期,没办法跟大家说太多,不过我们目前是以透过结婚,来强化玩家之间的社群互动为开发方向。
Q:回收的巢穴和憎恶 50 楼轮回是否会重新开放?
答:我们知道玩家非常喜欢以前的巢穴,希望可以重新开放,但是这些巢穴的奖励跟平衡已经不符合目前的游戏内容,且使用率也非常低。而憎恶的费札戴罗因为关卡重复性高,以致玩家使用率极低,因此这部分目前没有打算重新开放。虽然如此,我们正在准备更有趣、更有挑战的内容,重启巢穴也会依照一定的周期陆续推出,让新旧玩家都能开心游玩。
Q:角色格能否扩充上限?
答:有很多玩家反应角色格不足的问题,我们也认为有扩充的必要。目前规划将再扩充 6~8 格,如果没什么大问题,很快就能在台湾版本里更新。
Q:希望有公会联盟系统?
答:目前还没有往这方向开发,但是我们有考虑公会间竞争的内容,以及玩家们想要的公会领地,借此加强公会员之间的社群性。公会在社群扮演很重要的角色,我们会持续增加新功能、针对不便处去做改善。
Q:未来 PvP 技能平衡如何调整?
答:我们到目前为止,都是尽量让PvE 和PvP 模式中的战斗方式相近,希望让喜爱PvE 的玩家在进行PvP 的时候,更容易上手,而不会感觉有差异性,增加PvP 的使用率。不过根据这几次的观察,我们发现反而产生了反效果。所以自今年起,我们将完全区隔 PvP 和 PvE,并且更审慎地去维护平衡。我们深刻了解 PvP 玩家最重视「公正的平衡」,请大家密切期待。
Q:《新龙之谷》是否会续约?
答:我们站在这里就是最好的答案!台湾龙之谷玩家对我们非常重要,游戏新干线也是我们非常重视的伙伴,我们会与游戏新干线一起携手合作,持续和玩家沟通,希望提供更有趣的游戏。
除此之外,现场也开放现场提问,而开发团队也针对问题一一回覆:
Q:能否对天梯使用不法、作弊的玩家有所惩处?
答:PvP 是玩家互相竞争的地方,不管我们放入怎样的系统,只要玩家约好,或是使用两台电脑,都可以洗分,要完全防止天梯洗分有其困难性。但是我们会朝向让这些玩家更不容易洗分、或是让提升机率更低的方向去努力。
Q:因为每个职业技能的施放、范围、伤害、动作模式都不同,这些都会造成 PvP 的不平衡,如果仅用 DPS 来做平衡,是否太偏颇?
答:我们在做技能平衡的时候,DPS 只是新增的参考基准之一,其他包括技能的范围、招式、伤害… 等等,都会一并评估再进行平衡调整。
Q:有宝石合成系统,为什么没有分解系统?低等宝石交易所价格太高了。
答:由于韩国这边较少人反应,所以我们没发现这个问题。我们回去会跟团队讨论增加取得处,或是玩家所建议的分解方式,让玩家可以更有效地取得低等宝石。
Q:PvP 的 AI 模式只有少数职业,能不能多出几个职业,并且多增加几个难度?
答:虽然我们也曾考虑增加新职业,但是因为《龙之谷》是动作游戏(ARPG),而且作业内容太过复杂且耗时,所以与其做 AI,我们会比较倾向开放新的内容。而玩家的期望我们也会认真考虑,但还是希望玩家能了解开发时程很长的现实困难。
Q:公会点数对于 PvP 玩家不利,且取得方式困难,能不能针对这部分改善?
答:PvP 因为容易洗分、作弊,所以这部分我们是设定尽量不让玩家能在 PvP 取得点数。 PvP 的所有模式都是可以作弊的,韩国也是如此,我们之后可能会朝每个人的次数限定、或是取得分数较少这个方向去努力。
Q:龙巢穴能不能全球一起同步开放?
答:因为目前全球各国版本有差异,所以同步开放是不可能的事情。我们以版本差距不大的韩中日台来说,即使这四个国家同步开放龙巢穴,但每个国家的道具、平衡、奖励等内容都是不一样的,所以会有不公平的问题。玩家提的建议我们也会考虑,虽然目前有在努力减少各国之间的版本差异,但是因为每个国家营运商不同,我们也要尊重营运商。
Q:成就点数在 70 级时可兑换鳞片,但目前到 80 级、90 级能换的东西变少,希望增加成就及增加兑换道具。
答:首先我们很抱歉没注意到这个部分,之后会朝让成就点数能好好运用的方向去进行。
Q:《龙之谷》游戏介面使用不便,是否能做优化?是否能合并蓝时装的能力与绿时装的外观?
答:其实我们一直都有在做优化,但没能让玩家感受,我们深感抱歉。我们会继续跟我们的程式系统做讨论,并持续进行优化的部分。但目前因为有新的内容持续推出,所以介面优化部分,敬请玩家耐心等候。对于蓝绿时外观、能力值的转换,我们知道很多玩家都有反应,将会针对这部分进行开发,预计今年可以推出。
Q:新增好友可否改用帐号的方式新增?怪物模组都差不多,老手可以很快熟悉,但是新手没有地方练习,是否有针对新手的游戏内容?
答:新增好友因为牵扯到系统面问题,还有营运商帐号问题,所以目前很难给予答覆。新手内容部分,虽然我们是以中、重度玩家为主,但是我们也不会放弃新手玩家,所以内容都是从轻、中、重的内容顺序来做安排。
Q:岱达罗斯通过陷阱后有增加攻击力的 BUFF,龙巢穴是否也可适用?
答:这是个很好的点子,之后在准备其他内容时,会把这建议加进去。
Q:随着世界观变大,是否能再增加新主城、新村庄、新怪物?在城镇中加入瞬移系统后,是否能再提升座骑实用性?
答:若再增加新主城、村庄,这样容易造成新玩家孤单一人在村庄,而玩家之间的社群性也会变弱,不容易让新玩家继续留存探索游戏世界,所以暂不建议,但是我们也觉得有必要增加世界观或新故事,所以会以世界村的方式去做新增。座骑方面,我们之前是为了玩家的便利性,所以新增瞬移功能,当然如果玩家比较喜欢用骑宠的方式移动,我们也是可以将瞬移功能移除(玩家惊呼:不要~~~ ),好的,我们不会去动这块。
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