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彩虹六号加速器攻略:补给包获取与场次的关联

来源:海豚网游加速器 作者:海豚网游加速器 日期:2018/09/26

 《彩虹六号围攻》每盘游戏结束后,都会有一个补给包转盘,人品好的可以很容易就获得一包新补给,人品差的可能就需要多次才能拿到了,不过真的只是跟人品有关联么?下面为大家带来一篇《彩虹六号围攻》补给包获取与场次的关联,一起来看看吧。

 
最开始困惑我的是,大概多少概率摸到包。那当然应该是一半一半啊,50%左右不是对的吗?
 
  但是实际上看大家的反应,都是30%左右,40%都摸不到包已经算运气很差了
 
  我马上反应过来问题在哪了。因为开补给包是随着战斗次数不断进行的,概率随着每一场提升,我们会有更多次的在较低概率进行开包,这就导致实际上大家感觉到的“平均开出包时候的概率”比50%要小不少。
 
  那到底是多少?我们大概要肝多少场,才能拿到一个补给包?
 
  理论上来说,可能应该也许有个比较好的公式来专门算这个吧(大概)。但是对于我们这种非专业反恐人员,显然没有学过概率论等等这些东西。
 
  总之经过一番讨论,反恐数学家们给出了一些简单的方法,来估计这个值。
 
计算公式
 
  首先我们明确一下条件( 应该是这样吧?搞错了我就丢人了 还真搞错了):
 
  最开始开包概率是2%。
 
  ·打完一场如果赢了就转转盘,有2%概率获得一个补给包,失败了不转。
 
  ·如果赢了并且获得了补给包,那么重置开包概率重置到2%。
 
  ·如果赢了但是没有获得补给包,下次开包概率+2%。
 
  ·如果输了,下次开包概率+2%。(这里有误,应该是1.5%。修正后的结果在全文最后。)
 
  ·姑且先假定胜率是50%。
 
  假设从2%概率开始打,开出包需要打a2场,而在4%开始打需要a4场。
 
  那么有a2 =0.5×2%×1(打赢了,得到箱子) + 0.5×98%×(1+a4)(打赢了没得到) +0.5×(1+a4)(输了)
 
  即a2 = 1 + 0.99×a4
 
  类似的a4 = 1 + 0.98×a6
 
  以此类推
 
  而我们知道a100=2(开包概率是100%的时候,50%胜率,只要赢了必然有包所以需要打的场次期望是2场)
 
  这样倒回去计算(随便什么方法)就可以得到a2的值。而a2就是,现在概率是2%(刚开完一包),获得下一包需要打的场次的期望。这个值计算得到是12.20场。
 
  对于其他胜率和其他递增概率,方法是一样的。
 
  三种不同的方法得到的结果非常接近。我们都认为,计算结果是12.0-12.5。
 
  换言之。当你在正常情况下跟势均力敌的对手较量,平均来说,打12场你可以获得一个补给包(期望值)。
 
  或者说,“你们大概多少概率开出包啊”,大概是在24%-25%。
 
  跟大家的感觉是否接近呢?
 
  我知道肯定有人要问,你这样有什么意义呢我怎么可能有50%胜率或者胜率远远不止50%。
 
场次与获得补给包对照
 
  大概计算的不同的胜率下获得一包需要的场次期望值如下(按照上述计算方法):
 
            胜率(%) 10 20 30 40 50 60 70 80 90
        需要场次(场) 27.8 19.5 15.8 13.7 12.2 11.1 10.2 9.6 9.0
  当然的,胜率越高,肝一包需要的场次越少,但是实际上,如果胜率低于50%,特别是远远低于50%的时候,肝一包需要的场数会明显变多(如果你胜率比30%还要低那就很可怕了),但是哪怕你水平明显要高不少,胜率非常高,也不会特别多的缩减一包的场数。实际上就算你每次都赢(100%胜率),肝一包也要8.5场。
 
  顺便说说关于季票。季票除了提前解锁干员之外,每次开包额外加0.3%概率增长。也就是每次加2.3%。
 
  季票在开包方面到底有多少用啊?
 
  在其他条件不变,50%胜率下,如果有季票,你肝一包需要……大约11.4场(对比没有季票的12.2场)。
 
  我这种休闲玩家大概一个月能打100场。就按一年1000场吧!理论上一个季票一年能多开——5.8包。耶。
 
  一年2000场的话就差不多是11包。嗯。平均一个月能多开一包。
 
  PS:我明白,但是请不要吐槽“道理我都懂但是我就是2%开出来一包/50%都开不出来一包”。
 
  修正:结果还真是基础部分错了。因为我打输了经常是直接跑没有仔细看……输的话是+1.5%。
 
  为了保持完整性,把修正部分放在这里。计算方法没有问题。只是重新说一下结论。
 
直观的话可以看图:
 
 

彩虹六号加速器攻略

 
  基本差不多。势均力敌的话,大家感觉到平时摸到包时候的平均概率是26%。
 
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