彩虹六号原本是一部小说,前面还有很多单机游戏,所以从画面体验来说,是非常好的。目前最好的竞技射击游戏画面,细节异常丰富。猛的一看彩虹六号的地图设计,你就知道什么叫做真实的环境,所以给初体验玩家非常强的现实感,感觉这些环境是不是自己曾经经历过(特别刚开始玩,就好比自己去逛那种地形比较复杂的商场,进去就迷路找半天)。所以从地图设计来说非常耳目一新。这可以说是彩虹六号围攻最出色的地方,但还是上面那句话源于现实高于现实,很多地方想想其实也有很多不合理的地方。所以如果你是真较真,那肯定没法沟通了。那我还是劝你玩模拟游戏,而不是每个细节都往死里抠。你相较于CSGO和COD,那已经是优秀很多了。
关于枪械手感,这个游戏的枪械手感也可以说非常贴近所谓的现实,步枪有步枪的射速威力,冲锋枪有冲锋枪的射速威力,单发武器有单发武器的感觉。不像传统游戏的步枪主武器高于一切,但又十分符合设定。
我简要介绍一下这里面的枪械配置,比如突击步枪是最全面的,近中远都能很好发挥,中距离最强,射速中等,后坐力较容易控制。
霰弹枪近距离天生优势,经常一击毙命(即便你瞄准的不够精确),而且是破坏地形的最优选择,经常可以打对方一个出其不意,对面也毫无办法。
冲锋枪,这里我指的是防守方的枪械,R6防守方基本是没有步枪的(当然个别有),射速优秀,后坐力十分容易控制,但是威力偏小,所以在同等条件,对枪优势不够明显,但是一有打先手机会,对方也是十分难受的。
战斗配件也十分丰富,比如进攻方有倍镜,在远距离可以更好的观察与射击。而防守方大多数没有倍镜,虽然在较远的战斗有所不利,但胜在射速快,防守可以卡点打。总之各类配件都有不一样特点,有长处也有弊端,如何扬长避短是非常重要的,了解自己什么地方是优势自己的优势地形,什么地方我最好不要去,这种体验是其他游戏不能比及的。
所以综上所述,不用担心你瞄准不到位就体会不到这个游戏的乐趣,这个游戏只要你意识智商足够,完全可以用智力压制,除非你是真的连大概位置都瞄不到,我相信不可能的,只要你鼠标能办公我相信肯定是可以。再加上有些护盾干员,几乎是纯战术干员。有一群小伙伴玩,每个人各司其职,还是非常好玩的。 里面总有一类武器适合你(比如楼主就几乎使用步枪、冲锋枪,因为是从其他射击游戏保持的习惯,但也经常被小规模战斗霰弹枪之类打死。)
这个游戏我要说一下游戏干员,也是游戏内涵。
你没听错这个游戏是有游戏内涵的,虽然他是多人竞技游戏,但是他也算是有一些剧情的,跟OW类似,没有直接告诉你,你可以通过他们的个人简介,使用的武器等方面了解你使用的干员是什么样的性格。可以给大家射击之余有自己的想象空间,比如俄式反恐、我斧子今天就要救人质之类的梗。是非常有意思的,他不单单只是一个竞技游戏,是一款冷冰冰的游戏,而是互射之余有着自己的故事和人生。我觉得这样的游戏会在将来越来越流行,毕竟大家都是有感情的人,这种贴近生活的设定并不是坏事,丰富了干员的人设,也使彩虹六号的干员更加贴近现实,引起共鸣,觉得这些干员就是现实生活中的存在。
游戏中干员有来自世界各地真实存在的部队,比如FBI SAWT GSG9 SAS等一些耳熟能详的特种作战部队,也有SDU SAT 信号旗\阿尔法小队等较为不为人知的部队(可能军迷对这个贼了解)。每个部队又能从该部队的武器装备服装等方面体现,识别度很高(我非常喜欢ASH的人设)。对于那些想与众不同的玩家完全是一种享受,不用像CS一样的人物,一样的身高,没有什么不是背景。如果你喜欢有代入感的游戏,我相信该点也是完全吸引你,你甚至可以当做R6暖暖来玩,竞技射击换装游戏。
先用一个名词来概括这个游戏的射击系统,随机弹道。就是说这个游戏的弹道完全是随机,不像CS的固定弹道有一条类似固定的弹道,可以通过反复的训练压枪水平。
彩虹六号的枪口是有两个方向的跳动,一个是水平方向一个是纵向,就是说射击不仅枪口上扬,而且会左右横跳。这使得你就算向下压枪口,顶多能做到水平方向的控制,因为是随机弹道纵向完全不能控制,这导致一个非洲人和欧洲人的区别。有些时候你的枪口跳动会帮助你爆头,也有些时候,你瞄的准准的,而枪口的随机跳动让你无法打到,这一点距离越远就体会的越深。这种情况往往发生在高射速的枪,比如副武器的冲锋枪,的不稳定性很高,几乎难以打到远距离敌人,而主武器的射速虽然没有副武器的快,但是后坐力的不确定性很少。(但也很看脸)
这里就会涉及到有些人很喜欢这样,有些人并不能接受,从现实角度来看,这样确实是更加贴近现实,毕竟现实的扫射随机性十分大,但请记住彩六是有非常的竞技性的射击游戏。而枪口的随机跳动打破了这种竞技性,比如双方同时开枪同时打同一个,你的脸好把我打死,我的脸不好愣是丢了几发子弹,导致死亡。如果这个跳动有规律,可以通过训练来把握,而随机跳动就没有这一回事了,训练压枪是不切实际的,所有一个叫C8延长2.5(加拿大干员BUCK的枪)的梗。
因为这样,彩六育碧想将游戏做成固定弹道并且发布到测试服。随后遭到了大量玩家反对,说失去了R6原本的乐趣,这样的随机性也是R6的特色之一。这样也大大缩短了在对枪的时候新老玩家的差异,只要你的定位准快,而后面的打中不打中,全看上天安排。其中反应时间的要求也大大加强,你多开一枪的优势是非常大的,所以先手非常重要。
我的看法是,让左右的后坐力有规律,而上下弹道可以随机。目前左右随机化实在有些**,特别是玩ELA这种主武器就是高射速强,运气好的时候,杀人很快。运气不好,特别对枪,还是有想死的心,指不定你第二发第三发就左右跳开被杀,这时候就很抓狂。
弹道随机这个系统,得看你本人适应不适应,如果你享受这个过程那就没问题,如果你是重度控制欲玩家,这样就不推荐你玩了。
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