无视版本更动仍保有一线水準的线上抗压。
被低估的卓越带线能力。
别于一般缓速技能,单位灵气缓速在缓速机制改动下格外强大。
极度优秀的被动技能在妥善运用下可变成常驻15%增减伤。
过于冷门被世人遗忘,可善用这点做出攻其不备的效果。
-约瑞科鸡肋之处-
不俱备直感的瞬间位移在追缉或流亡场合上处处受限。
食之无味弃之可惜的 陷入乘数效应的死胡同裡。
魔力泉源乾涸后的下一步就是角色迈入死亡尽头。
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Statistics
(约瑞科似乎被韩国人放弃了,钻石以上没有五十场基準做为样本,故数据统计考究有千场样本的美服)
在步入我个人介绍前,不妨先用客观大数据的方式认识一下约瑞科,以上图表是我个人认为玩约瑞科前有必要看的参考量图,作为下去玩的基本认知我想是要有地。如果大体看完后,简单归类约瑞科的表现性质,大概就是承伤输出较够力却没甚么收头的特质,会战中比其他上路有多几分生存空间,同时高额的助攻显现出约瑞科是个会战发挥角。
凯瑞一直是个很暧昧的词汇,甚么样的人才能称得上是凯瑞。白底表格图是凯瑞係数表,参数是用经济资源作为归类区别,数字源头是从一个人获得经济的差异所显现出胜利率偏差值,表上的数字意旨,该位置拿的经济越多(无论是收头、推塔或吃兵),越能使该位置的人让游戏导向胜利。简单拿左下图来看,意思是指在单人排位赛中,中上路拿整体经济对于这样游戏的胜利较有撼动力,结果意谓告诉我们玩打野的多帮中上比较有利于赢,虽然下路两人凑在一起分数略高另外两路,但是单排就是单排,不大可能人机一体,有者更多的可能会是其中一隻是个草包而拖累了两个人总和影响力;换个方向看,如果单排自身实力好的话,用中上路爬分速度会胜过其他位置的效益。再反到右边看就可以很好理解约瑞科是怎么的凯瑞,不过不要误会约瑞科是个天生凯瑞角,这张表前提是拿后经济后的表现,而不是所有的约瑞科不管好坏作为样本参数,至于约瑞科没拿到经济会有多惨我想就没有人有兴趣研究,自然我也找不到甚么参考文献。不过经由这个表也容易让人理解,为何前期拿了一堆头的李星最后游戏结束输掉惹,但同场的阿姆姆没甚么作为却赢了这场游戏,这就是所谓大样本採出来的结果好让人理解,至于理由是甚么千千百百种,唯一可信的因素就是钱拿多绝对有帮助,但不是人人皆职业选手把那些经济用敏锐操作打出来,而是作为一般人的样本结算导出,总结算就是数字依据的理由。
对于版本适应的表现,从S5尾巴看就已得知约瑞科是个不及格的英雄,S6开季以来都在底层下起伏拚倒数,唯一让人感到意外的是,游戏时间长达37分鐘左右结束时显示出的胜利率计场最高,显然跟上段文归纳讲法有一丝脉络,并得知约瑞科是个吃装备强度的角色。 是目前大部分约瑞科玩家的共识,从他最众及最胜的样本重叠可以得知,特别是对照出场召唤师技能有感,虽然出门 略胜,但游戏结算胜利率依旧是死亡边缘名单。37分鐘的胜利最高法则同时应证了,这些约瑞科的玩家走不出 的魔咒,如果有同时去翻LOLKing的读者会发现,那里还有分为水滴剑及终极魔剑的胜利率分水岭,有修成正果后胜利率是偏高到58%左右,但状态仍保持闭幕修关的约瑞科使用者那败场数实在是惨不忍睹,装备总结跟游戏长度配从这几张表格比较来看算是很合情合理,不难让人想像。
以上是客观数据所能理解到的约瑞科,但是后面的文章会让你重新认识一个你前所未见的约瑞科,也就是所谓突破客观数据打法的约瑞科(毕竟我是一个喜欢开发打法类型的玩家),如果我能顺利用我这次的想法只玩约瑞科打回钻石,那么这套路就算是约瑞科开立新局的风格。